Gramifikacja - sposób na pogrywanie sobie na lekcjach




Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze czy konsoli próbując kolejny raz bez powodzenia uratować życie Lary Croft. Gramy bo lubimy... Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, czego nie lubimy,  bo musimy. W tej kwestii nic nas nie różni od naszych uczniów... Jednak  w tym przypadku można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaadoptować na potrzeby pracy dydaktycznej z naszymi uczniami. Możemy to sfinansować z własnego budżetu (!), z grantów pozyskanych z funduszy UE lub... zrobić to całkiem za darmo.

Lubię nie wydawać pieniędzy i nie marnować czasu, może dla tego że zarówno pieniędzy jak i czasu mam zawsze zbyt mało J. Naprzeciw moim wymaganiom i edukacyjnym zachciankom idzie często „technologia śniadaniowa” czyli wolne zasoby i oprogramowanie nie wymagające nakładów finansowych ani nadmiernego wkładu pracy własnej!

            Koniec roku szkolnego zawsze kojarzy mi się ze zbyt skąpo (jak na moje kryteria) ubranymi dorastającymi uczennicami i  notorycznymi prośbami o tzw. luźniejsze lekcje. Nie inaczej jest i tym razem... Kwestie mody młodzieżowej skorelowanej z buzującymi hormonami pozostawię bez komentarza skupiając się na tym drugim zagadnieniu.
            W nagłym i niespodziewanym przypływie dobrej woli, pewnego dnia łaskawie spytałem jak moi podopieczni wyobrażają sobie takie „luźniejsze” zajęcia. Pominąwszy propozycje typu idźmy nad staw i opalajmy się w promieniach majowego słońca (o jak bliska mi ta idea!) usłyszałem również: zagrajmy w wisielca, kalambury, milionerów, zróbmy krzyżówkę. Też Wam się to zdarza?
Podglądając przez dziurkę od klucza moje koleżanki i kolegów po fachu wiem jak to w praktyce wygląda... i sama myśl o nicnierobieniu za państwowe pieniądze napawa mnie grozą, goryczą i zwątpieniem w powołanie do pedagogicznej misji (pomijam WF-istów bo ci mają jednego ping-pąga / 12 uczniów i jakoś się kula).
Jednakże zapał młodzieży do sprowadzenia moich zajęć do płaszczyzny „kalamburów” dał mi jednak do myślenia... I tu z pomocą kolejny raz przychodzi wzmiankowana „technologia śniadaniowa”.
Będąc niepoprawnym piewcą rewolucji oświatowej w naszym grajdołku i szczerym wyznawcą kanonów cyfrowej szkoły spędziłem nieprzespaną noc na zgłębianiu tajemnych, ukrytych zasobów mojej platformy elearningowej, którą uskuteczniam od kilku już lat. W zasadzie nic odkrywczego... Platforma Almanach Cukierniczo Piekarski (www.mamz.pl/moodle) zbudowana jest w oparciu o wolne i otwarte oprogramowanie Moodle, do którego to oprogramowania dysponować możemy bardzo bogatą bazą różnorodnych darmowych dodatków i wtyczek. Jednym z takich pluginów jest zestaw gier dydaktycznych. W podstawowym pakiecie znajdujemy takie gry jak: interaktywne krzyżówki, grę milionerzy, grę wisielec, sudoku, ukryty obraz, contess, cryptex i kilka innych mniej lub bardziej wyszukanych gier dydaktycznych. A wszystko to natychmiast i za darmo. Gry te bazują na zasobach pytań, haseł i quizów, które składają się na standardowo prowadzoną platformę. Wystarczy wskazać źródło haseł; na przykład z glosariusza (słownik pojęć redagowany przez użytkowników) lub wybranego quizu (test sprawdzający) czy Wiki by po chwili została automatycznie wygenerowana dowolna gra – bajecznie proste!
Widok min moich uczniów, gdy oznajmiłem im ze dzisiaj będziemy robili krzyżówkę był bezcenny...
Z zasady nie lubię się przemęczać, może to wina małej motywacji do pracy lub wypalenia zawodowego, lecz dziś to już przesadziłem. Podzieliłem grupę moich uczennic (1 kl. ZSZ w zawodzie cukiernik) na zespoły i przydzieliłem każdej grupie przygotowanie na platformie słowniczka terminów technologicznych z poszczególnych działów programu nauczania. Z tak powstałej bazy haseł następnie należało wygenerować interaktywną krzyżówkę, którą za zadanie miał rozwiązać konkurencyjny zespół. Do pomocy uczniowie mieli tablety z oprogramowaniem edukacyjnym do nauki zawodu i dostępem do Internetu, stanowiska PC oraz drukowaną wersję mojego podręcznika „Almanach Cukierniczo Piekarski”. Zajęcia miały na celu syntezę i utrwalenie wiadomosci z zakresu przedmiotów zawodowych w pierwszej klasie i zaplanowane były na cztery jednostki lekcyjne.
Nie jestem w stanie wystarczająco obrazowo opisać entuzjazmu, kreatywności i frajdy uczniów uczestniczących w tych zajęciach, również emocje wywołane rywalizację przerosły moje oczekiwania... Efektem tych kilku jednostek lekcyjnych „luźnych  zajęć” przekazanym potomności jest glosariusz zawierający ponad 100 haseł branżowych i kilkanaście gier dydaktycznych, które to zasoby znacząco wzbogaciły platformę elearningową dla młodych (i starszych) cukierników i piekarzy. A to dopiero początek naszej przygody z gramifikacją*!

Zapraszam również do lektury artykułu poswięconego grom edukacyjnym publikowanego na łamach miesięcznika WPC (06/2013)


* Gramifikacja - (ang. gamification) – wykorzystanie mechanizmów znanych  np. zgier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania określone działania. Ta technika edukacyjna, bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Gramifikacja pozwala zaangażować odbiorców do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe. 



0 komentarze:

Prześlij komentarz