Gry angażują. Wie to każdy, kto spędził noc przy komputerze czy konsoli próbując kolejny raz bez powodzenia uratować życie Lary Croft. Gramy bo lubimy... Dla odmiany wiele z naszych codziennych zadań opiera się na tym, że robimy coś, czego nie lubimy, bo musimy. W tej kwestii nic nas nie różni od naszych uczniów... Jednak w tym przypadku można połączyć przyjemne z pożytecznym i mechanizmy z gier zaadoptować na potrzeby pracy dydaktycznej z naszymi uczniami. Możemy to sfinansować z własnego budżetu (!), z grantów pozyskanych z funduszy UE lub... zrobić to całkiem za darmo.
Lubię nie wydawać pieniędzy i nie marnować czasu, może dla
tego że zarówno pieniędzy jak i czasu mam zawsze zbyt mało J.
Naprzeciw moim wymaganiom i edukacyjnym zachciankom idzie często „technologia
śniadaniowa” czyli wolne zasoby i oprogramowanie nie wymagające
nakładów finansowych ani nadmiernego wkładu pracy własnej!
Koniec roku
szkolnego zawsze kojarzy mi się ze zbyt skąpo (jak na moje kryteria) ubranymi
dorastającymi uczennicami i
notorycznymi prośbami o tzw. luźniejsze lekcje. Nie inaczej jest i tym
razem... Kwestie mody młodzieżowej skorelowanej z buzującymi hormonami
pozostawię bez komentarza skupiając się na tym drugim zagadnieniu.
W nagłym i
niespodziewanym przypływie dobrej woli, pewnego dnia łaskawie spytałem jak moi
podopieczni wyobrażają sobie takie „luźniejsze” zajęcia. Pominąwszy propozycje
typu idźmy nad staw i opalajmy się w promieniach majowego słońca (o jak bliska
mi ta idea!) usłyszałem również: zagrajmy w wisielca, kalambury, milionerów,
zróbmy krzyżówkę. Też Wam się to zdarza?
Podglądając przez dziurkę od
klucza moje koleżanki i kolegów po fachu wiem jak to w praktyce wygląda... i
sama myśl o nicnierobieniu za państwowe pieniądze napawa mnie grozą, goryczą i
zwątpieniem w powołanie do pedagogicznej misji (pomijam WF-istów bo ci mają
jednego ping-pąga / 12 uczniów i jakoś się kula).
Jednakże zapał młodzieży do
sprowadzenia moich zajęć do płaszczyzny „kalamburów” dał mi
jednak do myślenia... I tu z pomocą kolejny raz przychodzi wzmiankowana
„technologia śniadaniowa”.
Będąc niepoprawnym piewcą
rewolucji oświatowej w naszym grajdołku i szczerym wyznawcą kanonów cyfrowej
szkoły spędziłem nieprzespaną noc na zgłębianiu tajemnych, ukrytych zasobów
mojej platformy elearningowej, którą uskuteczniam od kilku już lat. W zasadzie
nic odkrywczego... Platforma Almanach Cukierniczo Piekarski (www.mamz.pl/moodle) zbudowana jest w
oparciu o wolne i otwarte oprogramowanie Moodle, do którego to oprogramowania
dysponować możemy bardzo bogatą bazą różnorodnych darmowych dodatków i wtyczek.
Jednym z takich pluginów jest zestaw gier dydaktycznych. W podstawowym pakiecie
znajdujemy takie gry jak: interaktywne krzyżówki, grę milionerzy, grę wisielec,
sudoku, ukryty obraz, contess, cryptex i kilka innych mniej lub bardziej
wyszukanych gier dydaktycznych. A wszystko to natychmiast i za darmo. Gry te
bazują na zasobach pytań, haseł i quizów, które składają się na standardowo
prowadzoną platformę. Wystarczy wskazać źródło haseł; na przykład z glosariusza
(słownik pojęć redagowany przez użytkowników) lub wybranego quizu (test
sprawdzający) czy Wiki by po chwili została automatycznie wygenerowana dowolna
gra – bajecznie proste!
Widok min moich uczniów, gdy
oznajmiłem im ze dzisiaj będziemy robili krzyżówkę był bezcenny...
Z zasady nie lubię się przemęczać,
może to wina małej motywacji do pracy lub wypalenia zawodowego, lecz dziś to
już przesadziłem. Podzieliłem grupę moich uczennic (1 kl. ZSZ w zawodzie
cukiernik) na zespoły i przydzieliłem każdej grupie przygotowanie na platformie
słowniczka terminów technologicznych z poszczególnych działów programu
nauczania. Z tak powstałej bazy haseł następnie należało wygenerować
interaktywną krzyżówkę, którą za zadanie miał rozwiązać konkurencyjny zespół.
Do pomocy uczniowie mieli tablety z oprogramowaniem edukacyjnym do nauki zawodu
i dostępem do Internetu, stanowiska PC oraz drukowaną wersję mojego podręcznika
„Almanach Cukierniczo Piekarski”. Zajęcia miały na celu syntezę i
utrwalenie wiadomosci z zakresu przedmiotów zawodowych w pierwszej klasie i
zaplanowane były na cztery jednostki lekcyjne.
Nie jestem w stanie wystarczająco
obrazowo opisać entuzjazmu, kreatywności i frajdy uczniów uczestniczących w
tych zajęciach, również emocje wywołane rywalizację przerosły moje
oczekiwania... Efektem tych kilku jednostek lekcyjnych „luźnych zajęć” przekazanym potomności
jest glosariusz zawierający ponad 100 haseł branżowych i kilkanaście gier
dydaktycznych, które to zasoby znacząco wzbogaciły platformę elearningową dla
młodych (i starszych) cukierników i piekarzy. A to dopiero początek naszej
przygody z gramifikacją*!
Zapraszam również do lektury artykułu poswięconego grom edukacyjnym publikowanego na łamach miesięcznika WPC (06/2013)
* Gramifikacja - (ang. gamification) – wykorzystanie mechanizmów znanych np. zgier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania określone działania. Ta technika edukacyjna, bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Gramifikacja pozwala zaangażować odbiorców do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.
Zapraszam również do lektury artykułu poswięconego grom edukacyjnym publikowanego na łamach miesięcznika WPC (06/2013)
* Gramifikacja - (ang. gamification) – wykorzystanie mechanizmów znanych np. zgier fabularnych i komputerowych, do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania określone działania. Ta technika edukacyjna, bazuje na przyjemności, jaka płynie z pokonywania kolejnych osiągalnych wyzwań, rywalizacji, współpracy itp. Gramifikacja pozwala zaangażować odbiorców do zajęć, które są zgodne z oczekiwaniami autora projektu, nawet jeśli są one uważane za nudne lub rutynowe.
0 komentarze:
Prześlij komentarz